miércoles, 11 de noviembre de 2009

Propuestas III - Itinerarios del usuario

El usuario, con nuestro software va a querer dibujar, claro está.

Como tal, el usuario querrá dibujar una Nueva imagen vacía y sin contenido alguno para dibujar de cero. También puede querer Ver una imagen dibujada anteriormente.

Como vamos a tener pocas funciones, nos es posible tenerlas todas en pantalla, pero aún así vamos a describir los distintos Itinerarios de uso de la aplicación. Los itinerarios en negrita suponen que se puede realizar cualquiera de las acciones de la lista del mismo nombre.

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(en cualquier orden, X veces)
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  • Dibujar
  • Guardar
  • Ver galería (Si no se dibuja nada en la imagen anterior o en la nueva, no se guarda nada al salir)
Y eso es todo. Es un programa muy sencillo, pero compacto y sólido.

Reflexiones III - El portal de mi casa

La puerta de mi casa siempre se atoraba. Estaba funcionando mal cada dos por tres, las llaves funcionaban mal, etc. Así que decidieron cambiarla por una nueva. Pero el cambio no fue lo que se llama satisfactorio, realmente.

El portal de mi casa consta de dos paneles de cristal. Uno es la puerta y el otro es puramente decorativo. Después de la puerta hay una escalera con abrazadera por un lado y una rampa por el otro para llegar a lo que es el vestíbulo realmente, que bifurca hacia dos pares de ascensor y escalera. Además de una puerta que va al garaje.

El edificio se divide en dos escaleras: Escalera Derecha y Escalera Izquierda. El problema viene para adivinar cuál es cuál ¿Es la izquierda nada más entras o es la izquierda del edificio? Es algo confuso y no hay cartel que te lo aclare, así que muchas veces la persona sólo descubre que se ha equivocado de escalera al llegar a la puerta de la casa en cuestión. Esto es un problema muy gordo en la Frontera de evaluación que hace que el usuario pierda mucho tiempo simplemente por un problema de Comprensión. Se podría haber resuelto fácilmente poniendo nombres menos ambiguos como Escalera 1 y Escalera 2 que, pese a parecer menos intuitivos (hacen obligatorio el uso de un cartel indicativo), hacen al usuario buscar automáticamente el cartel para saber a donde dirigirse.

Eso por un lado, pero si analizamos el resto de elementos también hay problemas. La rampa, por ejemplo.

La rampa fue construida a posteriori y simplemente está construida encima de la escalera. Pero una rampa con ese grado de inclinación no es eficaz y tiene un problema bastante evidente en la Frontera de ejecución, ya que ni consigue una Reducción del esfuerzo, ni proporciona Seguridad al usuario, hasta el punto de que una silla de ruedas eléctrica no podría subir por ahí si se lo propusiera. La solución, obviamente, sería rehacerla con una menor inclinación, aunque eso significara que quedara más fea al no estar alineada con la escalera.

Además, la rampa no tiene abrazadera, por lo que gente con problemas para andar les resulta más peligroso bajar la rampa que agarrarse al pasamanos y bajar los escalones uno a uno. Si hubiera pasamanos en los dos lados, esto no ocurriría. Encima, la rampa está en el lado más incómodo para las sillas de ruedas, ya que al entrar por la puerta se debe girar en muy poco espacio a la izquierda para subir la rampa y luego volver a girar a la derecha para no chocarse con una planta horrible que ahí han colocado. Parece que lo hubieran hecho a propósito para que nadie la utilice, ya que es tan estrecho que incluso un carrito ancho cabe justo, por lo que hay otro problema añadido: El de Accesibilidad, ya que es habitual ver a madres empujando los carritos con cuidado, mirando las ruedas para que no se salgan. Es vergonzoso que una rampa, creada expresamente para ayudar en la accesibilidad de personas con problemas, se convierta en un problema del mismo tipo.

Por último, y aunque parezca mentira, lo peor construido de todo es la propia puerta. En primer lugar, tiene un tirador que, como su propio nombre indica, sirve para tirar... Pero la puerta hay que empujarla. Esto es un doble problema. Primero, el de las Expectativas al ir a tirar de la puerta. Segundo, el de las Convenciones, que dictan (es más, OBLIGAN, por lo que la puerta no pasaría una inspección de seguridad) que las puertas de los edificios se abran hacia fuera, para facilitar la salida del mismo en caso de emergencia.

La puerta, desde dentro, se abre apretando un botón, pero en la pared al lado de la misma hay 2 botones, ninguno de ellos marcado. Uno de ellos sirve para encender la luz y el otro para abrir la puerta, pero hace tiempo se cambió el sistema y la luz simplemente se mantiene encendida toda la noche (ni me voy a molestar en comentar el gasto energético que ello conlleva), por lo que uno de los botones ahora es inservible. Podrían tapar el segundo botón o incluso cablearlo para que los dos abrieran la puerta, pero no lo hacen. Un mal diseño sin ninguna Tolerancia al error humano, por no hablar de las expectativas y la mala comprensión que provocan.

Pero desde fuera la puerta también tiene problemas. El interfono funciona bastante mal, con una videocámara que observa al usuario (demasiado alta, eso sí, a veces no se ve a nadie. Un problema de Accesibilidad para la gente bajita) y que retransmite no sólo por el propio aparato del piso, sino también por la televisión. Cuando abres a un invitado, hay un pequeño sonido mecánico resultado de desbloquearse el pestillo, pero el típico sonido asociado no suena hasta DESPUÉS de abrir la puerta. Un obvio problema de Causalidad. Oh, y este problema lo hereda el botón del portal que comentaba antes.

Pero la cerradura es para darle de comer aparte.

La cerradura de mi casa está demasiado cerca del borde de la puerta, por lo que al abrir... la mano choca con el otro panel. No sería la primera vez que voy a abrir la puerta y me pelo los nudillos con el golpe. Por eso hay que abrir la puerta despacito, mantener la llave con dos dedos y retirar el resto de la mano antes de empujarla hacia dentro. Es un problema, por supuesto, de Manipulabilidad que arrastra otros problemas, como el de Comodidad o Precisión.

Podría seguir hablando, mencionando lo mal acondicionado que está el acceso al garaje, con una puerta con tirador por los dos lados, aunque sólo se tira de ella hacia dentro (problemas de Expectativas y Comodidad) o los buzones para el correo, estrechos y hondos (problemas de Accesibilidad y Reducción del esfuerzo). Incluso podría hablar de la mala elección del color para las puertas del ascensor. Pero creo que ha quedado claro que esto es un compendio de malos diseños realmente injustificado.

martes, 10 de noviembre de 2009

Propuestas II - Público y lugar de uso

Para la aplicación de dibujo para móvil tenemos que tener en cuenta dos parámetros muy importantes. El público objetivo y el lugar donde se va a utilizar el programa:

Público objetivo:

Este diseño está destinado para un público autista, por lo que tendremos que saber un poco más sobre este síndrome.

Hay muchísimos factores que pueden definirse dentro del espectro autista. Eso no significa que todas las personas autistas (mayoritariamente hombres en una proporción de 4 a 1) sino que tendrán diferentes conjuntos de estos factores en grados diferentes.

Lo más común es el aislamiento, ya que los autistas no tienen una comunicación verbal y no verbal adecuada (en los casos más severos, pueden no llegar a hablar nunca) y no reaccionan a los estímulos sociales como los demás. Es común que tengan estereotipias (movimientos repetitivos sin objetivo alguno) o que incluso lleguen a autolesionarse como herramientas para sentir estímulo.

Además de estos factores hay muchos otros, siendo los más comunes deficiencia mental e incapacidad de entender los sentimientos.

Es difícil entender a una persona con autismo, pero lo que hay que saber es que la abstracción de conocimiento no es nada fácil para ellos, ya que rara vez tienen empatía o entendimiento del funcionamiento de cualquier cosa. Por eso es mucho más fácil para un autista comunicarse mediante una máquina que cara a cara, siempre que comprendan la interfaz para comunicarse.

Todo esto plantea un montón de problemas a la hora de crear una interfaz adecuada, ya que nosotros utilizamos la abstracción para casi cualquier cosa: Si pulsamos una tecla y el cursor está en un bloque de texto, se escribirá. Si movemos el ratón, el cursor también lo hará, si hacemos clic en una carpeta, veremos lo que hay en su interior.

Aunque muchos autistas tienen suficientes capacidades para, una vez explicado, entender y utilizar estos conceptos, hay muchísimos más que no pueden comprenderlo. Es por eso que la interfaz deberá ser lo más aproximado a la realidad posible.


Lugar de uso:

El lugar nos es indiferente. La mayoría de los autistas son ajenos a su entorno y muchas veces sólo perciben aquello en lo que están concentrados, por lo que si conseguimos un software de dibujo adecuado, la persona con el trastorno podrá utilizarlo donde quiera. Ya sea de pie, sentado, tumbado, en un lugar abarrotado o en una habitación solitaria. Nos es indiferente para el propósito de este diseño.

lunes, 2 de noviembre de 2009

Propuestas I - Aplicación de dibujo para móvil

Esta es la primera propuesta para mi aplicación de dibujo para el móvil.

He elegido el iPhone como soporte para mi programa. La razón principal para esta decisión es que es el dispositivo con el que estoy más familiarizado y, por lo tanto, me resulta más fácil imaginar la interfaz a diseñar.

También he tenido que elegir un público objetivo para mi aplicación. En mi caso, he elegido un público algo diferente al que otras personas hayan podido considerar. Mi proyecto irá destinado a un público con problemas de autismo.

Los autistas tienen muchos déficit de atención y solicitan un resultado inmediato a las acciones que realizan, porque su grado de abstracción es nulo. Es por eso que este proyecto me resulta interesante, ya que sus grandes problemas de accesibilidad priman sobre todo lo demás y deben solucionarse los primeros.

Pensando en esto, he pensado una aplicación lo más simple posible y libre de cualquier texto, ya que la comprensión lectora de los autistas suele ser bastante pobre, mientras que la comprensión pictográfica es inmediata.

El "menú de inicio" será directamente el tapete de dibujo. Será un lienzo en blanco donde se podrá pintar con el dedo, cambiando el grosor de la línea simplemente presionando con más fuerza el dispositivo. En el lado izquierdo de la pantalla asomarán los lápices de colores y la goma, que servirán para cambiar entre una herramienta y otra (que vendrá representado en la parte de arriba de la pantalla para saber cuál es el activo).


Si el usuario pinchara en los lápices, de desplegarían todos los lápices de colores encima del lienzo en blanco y habría que elegir uno de ellos, que se quedaría en la parte superior, volviendo los demás (con una animación) a su lugar original. Si por el contrario se eligiera la goma, en la parte superior aparecería la goma resaltada, pero el lienzo no cambiaría.

En todo momento podrías salir de este lienzo para ir a la lista de selección de antiguos dibujos mediante la esquina inferior derecha, que enseñaría unos cuantos papeles diseminados.


Desde el menú de inicio como desde el lienzo se podría llegar aquí. Si se pulsa sobre cualquier dibujo, este se cargará en el lienzo en blanco, grabándose automáticamente el que estuviera haciéndose. Si se arrastrara hacia la papelera cualquier dibujo, este quedaría borrado. Las flechas servirían para buscar más dibujos si no cupieran todos en una única pantalla.

Para salir del programa sólo habría que pulsar sobre la X de la esquina superior derecha, lo que te llevaría a un nuevo menú que te permitiría volver (el lápiz dibujando) o salir por completo (de nuevo la X). Si se decide en salir, el dibujo que estaba haciendo se guardará automáticamente.



Y eso es todo. Un programa sencillo, con pocas opciones pero que estén todas siempre disponibles, que las representaciones sean lo más directas posibles y sin posibilidades de elección de ningún tipo de nombre para el guardado de archivos. Esto es así porque los autistas, por regla general, no tienen una capacidad suficiente para identificar un nombre de un fichero con un dibujo concreto y, de paso, evitamos por completo el uso de la escritura.